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"MED" in Game

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En quête d'un remède

 

Dans le halètement crispé d’un passage qui nous met particulièrement en difficulté, la présence d’un remède « in game » illumine l’âme du joueur tel un phare pixélisé ! Enfin, il va pouvoir restaurer sa santé ! Il y eut les pommes, les potions, les cœurs : il y a désormais les trousses à pharmacie et autres seringues !

En 1993, Doom fut l’un des premiers jeux à mettre en place des « health packs » : précieuses denrées dans un climat rendu aussi macabre qu’oppressant, ils permettent aux gamers de se remettre des dégâts subis et de continuer leur descente dans l'horreur. 

Resident Evil, propose quant à lui, un système de soin conçu à partir d’herbes médicinales –qui rouges, qui vertes, qui bleue – et de sprays de premiers secours. Au joueur de tenter de les mélanger afin d’améliorer leur efficacité. Ces ressources sont d’autant plus précieuses qu’elles se font rares. Le danger, ici, vient aussi de la rareté des soins et non pas seulement de la prolifération des monstres. C'est déjà en soi tout un programme ! L'horreur venant de l'absence. 

L’évolution du gameplay vient toutefois renouveler un paradigme qui commençait pourtant à être bien rôdé. Prenons l’exemple de Call of Duty: ici la survie ne passe plus par un système de soin « traditionnels » mais par une régénération automatique de la santé qui fluidifie la rapidité de l’action. Le procédé est très rapidement repris par les autres FPS et, insidieusement, la santé devient dans l’esprit du joueur une abstraction, une forme de ressource auto-renouvelable un peu décorrélée de l’état du corps.  

Roger Caillois définit le jeu comme un espace régi par des règles reflétant l’organisation et les valeurs d’une société donnée. Le choix de réduire le soin à une sorte de miracle instantané (ou, plus radical encore, de l’évacuer au profit d’une régénération spontanée) traduit ainsi notre vision utilitariste de la santé. Les boucliers énergétiques rechargeables du jeu Halo illustrent parfaitement cette logique : on remplace la médecine par une technologie qui s’approche d’une invulnérabilité (aussi temporaire soit-elle) venant traduire les obsessions d’un monde obnubilé par l’efficacité et la résilience immédiate.

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Le médicament en tant que symptôme

 

Si les médicaments se cantonnent souvent à n’être que des mécaniques de gameplay, ils participent parfois à la profondeur narrative d’un titre.

Dans The Last of Us, les trousses de soins ne se réduisent pas à être de simples objets; elles exigent un processus d’artisanat – combinaison  d’alcool, de bandages et de tissu – renforçant l’immersion du joueur placé au sein d’un univers postapocalyptique où la médecine est devenue chose rare et souvent improvisée. La santé est désormais un luxe que l’on doit arracher à l'opacité d'un monde en ruines.  

Dans Far Cry 2, le protagoniste -atteint de malaria- doit régulièrement consommer des pilules afin de contrôler ses symptômes. Cette mécanique – jugée aussi lassante que répétitive par les joueurs- introduisait pourtant un rituel inédit dans un médium saturé de héros plus ou moins invincibles. La malaria n’est pas une pénitence gratuite, elle rappelle au joueur qu’un mercenaire (aussi aguerri soit-il) reste un individu entravé, lui aussi, par ses propres faiblesses. Les crises soudaines –vision floue, tremblements- brisent ainsi l’illusion d’omnipotence du joueur et le replace, de facto, dans sa condition de mammifère précaire.

Avec Max Payne, ce sont les analgésiques qui occupent une place de choix puisque, brisé par la perte de sa famille, Max consomme ceux-ci par poignées entières. Les antalgiques le maintiennent en vie tout en le rapprochant chaque jour un peu plus de l’abîme dans une ambivalence – tout à la fois remède et poison – qui fait écho aux dilemmes de l’addiction médicamenteuse.

Le titre Dead Space table, quant à lui, sur la présence de medi-packs injectables permettant à Isaac Clarke de survivre aux horreurs d’un vaisseau spatial contaminé. Le design des seringues tout aussi bien que leur animation d’utilisation (injection dans la nuque) ajoutent une couche de corporalité aussi saisissante que déplaisante. Un des game designer nous explique que le studio souhaitait que le joueur alterne entre soulagement et douleur à chaque utilisation.

Vers la médecine et l'au-delà

 

Les boosters, implants et drogues de synthèse dominent l’écosystème de Night City, mégalopole dystopique de Cyberpunk 2077 où la frontière entre soin et augmentation corporelle est depuis longtemps abolie. Ces substances, aussi illégales qu’expérimentales, incarnent les idéaux transhumanistes d’une société salement obsédée par la notion de performance.  Ici, la thérapeutique ne guérit pas, elle redéfinit notre humanité et repousse les limites du possible à celui qui consent à sacrifier la part humaine de son identité. Cette marchandisation à outrance d'une "santé" qui n'est plus soin mais "augmentation" se heurte par ailleurs à des inégalités d’accès, le titre se plaisant à relayer les errances de nos sociétés.

Les nanotechnologies médicales et autres neuromodificateurs de Deus Ex offrent une énième variation autour du même motif. Elles permettent au personnage d’ « optimiser » aussi bien ses capacités physiques que ses aptitudes cognitives. Le déploiement de tels produits est étroitement encadré et contrôlé par des corporations omnipotentes qui reversent de colossaux bénéfices aux seules élites. Les développeurs dépeignent un monde où la médecine, aussi avancée soit-elle, n’est plus considérée comme un bien universel mais comme un levier de domination dans un monde où la technologie dicte les hiérarchies sociales. Qui a le droit de se soigner ? Qui n’en a pas le droit ? Ceci anticipe les débats bioéthiques actuels portant sur la thérapie génique ou sur les implants neuronaux. Méfions-nous de la médicalisation inégalitaire où le soin devient luxe plutôt que droit.

BioShock pousse cette critique encore plus loin avec l'introduction des Plasmides (substances injectables qui confèrent des pouvoirs surnaturels au prix d’effets secondaires dévastateurs). Présentés comme des percées médicales dans la cité utopique qu’est Rapture, ils entraînent dépendance et dégénérescence, finissant par transformer les habitants en monstres. Les plasmides deviennent une fable sur une utopie médicale en voie d’effondrement. Cette parabole n'est pas sans entrer en résonnance avec des scandales pharmaceutiques réels. Songeons à la crise des opiacés aux États-Unis! Ce sont des prescriptions apparemment « légitimes » qui ont déclenché une crise de santé dont les Etats-Unis ne parviennent toujours pas à sortir.   

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