
Pixels et Peste noire
Entre 1347 et 1353, la Peste noire décima, à l’échelle mondiale, entre 75 et 200 millions de personnes et laissa sa griffe aussi bien dans l’Histoire que dans l’imaginaire collectif. Et qui dit univers fictif finit forcément par aboutir, de nos jours et à un moment ou à un autre, aux « jeux vidéo ». Ce qui tombe bien puisque nombreuses sont les œuvres vidéoludiques à mentionner la peste. Mais pour qui et dans quel but ? Dans quelles mesure ces jeux respectent-ils la réalité scientifique, en quoi renouvellent-ils l’iconographie médiévale dans leur choix esthétique, réussissent-ils à retranscrire fidèlement la complexité historique de l’événement ?
Autant de questions qui méritent une réponse
Réalité scientifique de la Peste noire : une apocalypse aux multiples facettes
La Peste noire marqua un tournant dans l’histoire mondiale, transformant de manière irréversible les sociétés qu’elle marqua de sa sombre empreinte. Il est de coutume de dire qu’elle arriva en Europe en octobre 1347 à cause de navires génois revenant de la cité assiégée de Caffa. Des chroniqueurs de l’époque rapportent que, de dépit de ne pouvoir prendre la ville, les Mongols catapultèrent leurs cadavres infectés par-dessus les murailles dans ce qui reste l’un des premiers exemples documentés de guerre biologique. De là, la bactérie Yersinia pestis, véhiculée par les puces confortablement logées dans la fourrure des rats Rattus rattus se propagea via les routes commerciales, atteignant la Sicile, Marseille avant de toucher d’autres ports méditerranéens. En quelques années, elle balaya l’Europe (de l’Italie à la Scandinavie) et décima l’Asie centrale aussi bien que l’Afrique du Nord.
Ses symptômes sont aussi protéiformes que redoutables. La forme bubonique, la plus courante, se manifeste par une fièvre soudaine, d’intenses frissons, d’effroyables maux de tête et l’apparition de bubons souvent noircis par l’hémorragie interne. Dans 60 à 90 % des cas non traités, la mort survient en moins d’une semaine. La forme septicémique, plus rare, tue encore plus rapidement tandis que la forme pulmonaire, transmissible par gouttelettes respiratoires, est presque systématiquement fatale. Voici les trois formes du fléau. On estime qu’entre un tiers et la moitié de la population européenne périt: une ville comme Florence perdit jusqu’au trois-quarts de ses habitants et seules les zones isolées furent (parfois) épargnées.
Les conséquences sociales furent aussi dévastatrices que l’épidémie elle-même. La pénurie de main-d’œuvre bouleversa de fond en comble le système féodal et obligea les seigneurs à augmenter les salaires et à concéder des libertés nouvelles. Paradoxalement, en créant un vide démographique, la peste permit l’émergence d’une nouvelle classe de travailleurs libres. Du côté de la religion, l’épidémie ébranla la foi placée en une Église qui se montre incapable d’enrayer la catastrophe. Dans ses Chroniques, Jean Froissard écrivit que: « Les prêtres fuyaient ou mouraient, et les fidèles voyaient dans chaque bubon la main de Dieu punissant leurs péchés. ». Face à ce Dieu qui se tait, les flagellants rougissent les routes de leur sang volontairement versé avec l’ultime espoir de faire ployer la colère divine.
Avançons un peu le cours du temps, en 1894, le français Alexandre Yersin identifie la bactérie à l’origine du terrible fléau : elle a pour petit nom Yersinia pestis. Celle-ci a tendance à prospérer quand le climat se fait humide et favorise la survie des puces, quand la promiscuité humaine et la malnutrition généralisée viennent affaiblir les défenses immunitaires. Dans The Great Mortality, l’épidémiologiste John Kelly explique que « la peste est un désastre écologique autant qu’humain, amplifié par l’insalubrité des villes médiévales».
Peindre la peste : une iconographie de la mort et du chaos
Il est peu dire que l’impact de la Peste noire sur l’art médiéval fut profond : les murs des cimetières et des églises se couvrirent de pigments et reflétèrent le désarroi et la quête de sens face à une catastrophe jusqu’alors inexplicable. Les fameuses Danses macabres apparues vers la fin du XIV siècle devinrent emblématiques : des squelettes, la mâchoire cariée et hilare, entraînent dans une girandole aussi funèbre que sinistre des personnages de toutes conditions — rois, évêques, paysans, femmes et enfants —, symbolisant l’égalité de tous devant la mort. Une célèbre fresque du Camposanto de Pise, peinte en 1350 par Francesco Traini, illustre à merveille cette nouvelle sensibilité : les corps en décomposition se détachent sur fond de prairies désolées tandis que la Faucheuse est regardée par un cortège d’anges et de démons se disputant l’âmes des mourants. Et que règne la pourriture !
Mais il n’y a pas que les murs qui s’enluminent, les manuscrits ploient eux aussi sous les scènes de désolation. On y croise, pêle-mêle : des processions de pénitents, des prêtres bénissant (la foi encore chevillée au corps), des charrettes emplies de cadavres... Des rats, parfois croqués, se faufilent parmi les ruelles jonchées de débris. En clair, la peste a brisé l’optimisme théologique de l’art gothique et doucement les vitraux, autrefois éclatants, s’assombrissent. Pour Panofsky, la peste est une force déshumanisante qui dissout aussi bien l’ordre social que l’ordonnance divine. Les représentations des flagellants (encore eux) s’intensifient, leur souffrance volontaire -à la limite du masochisme- ne cesse d’hanter l’âme plus chétive de leurs contemporains.
En tout cas, cette iconographie eut une influence durable, elle sut traverser les siècles pour aller se nicher dans les palettes numériques de nos game-designers. Les rats, si souvent absents ou marginaux dans l’art médiéval, prennent cette fois-ci une place centrale. Paysages désolés, squelettes tournoyants et climat macabre servent tout à la fois de décor et de fil narratif.
Voici venu le temps des pixels
La manière dont les jeux vidéo représentent la Peste noire varie considérablement d’un titre à l’autre. Plague Inc. (2012) est souvent cité comme un modèle en terme de réalisme mais est-ce vraiment le cas ? Le mode « Black Death » recrée la propagation historique de Yersinia pestis et ses mécaniques de jeu incluent tout naturellement vecteurs réalistes (puces, rats, contacts humains…) et facteurs environnementaux (le climat ou encore la densité urbaine). A la seule différence qu’ici le joueur a la possibilité de faire muter la bactérie afin d’accroître sa transmissibilité et/ou sa résistance aux traitements primitifs de l’époque (saignées, herbes…).
À l’autre extrémité du spectre, A Plague Tale: Innocence (2019) privilégie le spectaculaire sur la véracité scientifique. Situé en France en 1349, le scénario suit deux orphelins confrontés aussi bien à l’Inquisition qu’à des hordes surnaturelles de rongeurs qui, en flots dévastateurs, s’abattent sur les villes et consument les corps en une poignée de secondes. Si le contexte historique est crédible -villages dévastés, églises engorgées de cadavres- l’épidémie verse dans le fantastique et l’occultisme. Mais pour Sébastien Renard, game designer, ce parti-pris sert à traduire la terreur viscérale, la déferlante de rats se faisant la métaphore de l’effondrement de toute une société.
Crusader Kings III et son DLC Legends of the Dead (2020) ainsi que Medieval II: Total War (2006), adoptent quant à eux une approche plus abstraite. Dans Crusader Kings III, la peste apparaît comme un événement aléatoire décimant les populations, affectant les revenus des fiefs et fragilisant les dynasties mais le jeu ne modélise en rien les vecteurs spécifiques à l’épidémie. La priorité des développeurs étant de simuler à grande échelle les répercussions politique et sociales (pertes humaines, crises de succession…) et non pas de fournir une clé de compréhension scientifique. De même, dans Medieval II: Total War, la peste est uniquement signalée par des malus (réduction des effectifs militaires, ralentissement économique) et un joueur peu attentif peut s’en agacer avant même de s’en émouvoir.
Les expériences narratives tel que Tales of the Black Death (2021) aiment à placer le joueur face à de nombreux dilemmes: abandonner un ami infecté, voler des provisions, fuir une région pestiférée. Autant de choix douloureux reflétant les préoccupations des survivants qu’on peut retrouver à l’identique dans Le Décaméron (1353) de Boccace. Ceci dit, une œuvre telle que Plague Inc. n’hésite pas à renverser la dynamique et offre au joueur la possibilité d’incarner la maladie, celui-ci devenant l’architecte d’un chaos dont la seule finalité est l’éradication de l’humanité. On apprécie la chose ou pas.
Les jeux qui s’inspirant de la Peste noire puisent abondamment dans l’iconographie médiévale quitte parfois à la réinterpréter ! Dans A Plague Tale, les champs couverts de cadavres, les rivières charriant des monceaux de débris, les églises transformées en morgues : tout évoque l’esthétique des Danses macabres. L’art médiéval, déjà, avait su peindre la peste en tant que rupture totale. Les développeurs n’ont eu qu’à accentuer cet effet en déployant « in game » un éclairage lugubre où les torches peinent à illuminer une obscurité devenue grouillante.
Le camaïeu de gris et de bruns du jeu The Black Death rappelle d’ailleurs certaines miniatures monochromes cisterciennes (les fameuses pen-and-ink drawings). Ici aussi, le jeu offre un environnement interactif où chaque détail (de la maison pillée au charnier) se fait le symbole d’une histoire vécue.
Quand la réalité ne suffit plus, chronique des peste imaginaires
Dans Dishonored, la « peste des rats » est une épidémie fictive qui décime la population (tout aussi fictive) de la ville de Dunwall qui arbore un style victorien mâtiné de steampunk. Transmise par les rats, la maladie entraîne des symptômes allant de la toux à l’apparition de plaies noirâtres aussi appelées « larmes de sang ». Les autorités, dépassées, imposent des quarantaines brutales tandis que des milices -forcément brutales- patrouillent dans les rues.
Harvey Smith, co-directeur de Dishonored, explique s’être inspiré de la Peste noire pour imaginer une société au bord de l’effondrement. Ceci dit, l’épidémie diverge de son modèle historique. En premier lieu, elle est amplifiée par des éléments surnaturels : les rats pullulent et derrière leurs silhouettes trainantes se devinent le déferlement de forces occultes. Puis, le contexte industriel de Dunwall contraste avec l’époque médiévale : ici point de saignées ou de prières mais un élixir sophistiqué inaccessible aux plus pauvres.
Puisque les ressemblances se font si proches, pourquoi ne pas ancrer le récit dans le réel ? C’est que placer sa narration au sein d’un monde imaginaire permet une entière et pentière liberté sans être limité par les faits historiques. Dunwall n’est pas l’Europe du XIV siècle, c’est un miroir déformé de notre propre vision de l’Histoire. La fiction permet d’expérimenter des craintes immémoriales (mort, dissolution d’un monde connu…) dans le cadre d’un espace sécurisé. Un ancrage historique réel, par sa familiarité, pourrait produire un diffus sentiment de malaise là où la distance créée par les mondes imaginaire facilite l’identification émotionnelle.
L’Histoire est une science en mouvement, un dialogue sans cesse renouvelé entre passé et présent et les univers vidéoludiques participent à ce tissage d’un réseau de sens non pas en tant que chroniques fidèles, mais en tant qu’exégèses ludiques.