
De la sagaie au joystick:
BOUFFE DE GAMER
I) Et la représentation fut ! De la grotte à la toile...
En l’an 30 000 avant JC, les grottes de Lascaux ou de Chauvet s’ornaient déjà d’animaux (bisons, cerfs, chevaux) valsant sur les parois. On ne sait trop au juste quelles significations ces derniers revêtaient (est-ce des proies, des divinités, les deux peut-être ?) mais nombreux sont les préhistoriens à relever une évidence : Cro-Magnon se refuse à représenter une chair morte et préfère glorifier le mouvement. L’homme peut être représenté allongé, l’animal lui reste debout et ce n’est qu’avec l’avènement des sociétés agricoles (vers 3000 av. J.-C. en Mésopotamie) que l’on voit l’apparition de fresques funéraires représentant des offrandes alimentaires (pains, dattes, poissons) qui accompagneront le défunt dans l’au-delà. La surface peinte se voit dotée d’un pouvoir nourricier: le fruit dessiné, non seulement ne se corrompt pas, mais -en plus- se démultiplie à l’infini afin de nourrir le trépassé…jusqu’aux confins d’un au-delà sans temps, ni limites.
Faisons un saut dans le temps et foulons les territoires morcelés de la Grèce antique et plus particulièrement ceux du IIIe siècle av. J.-C. Entre bouleutérions et colonnes ioniques, le peintre Piraïkos se spécialise dans les rhyparographies (ces peintures aux sujets humbles pouvant représenter les étals d’un marché ou les reliefs d’un repas tout juste consommé). Cependant, ce n’est qu’avec un artiste comme le Caravage que la nourriture devient un sujet véritablement autonome, préfigurant l’essor de la nature morte aux Pays-Bas protestants qui virent l’émergence (rapidement suivie de la prolifération) de crédences croulant sous les victuailles. D’une certaine manière, la Réforme -en contrôlant et encadrant la peinture de scènes religieuses- ouvre un nouvel espace pictural que la nourriture s’empresse de combler. Les Pays-Bas, enrichis par le commerce maritime, font de leurs tablées de véritables cornes d’ abondance mais ne nous y trompons guère : sous la chair ferme se dissimulent les prémices d’une pourriture à venir. Sous-genre philosophique de la nature morte, les vanités enrichissent leur « bestiaire » d’éléments macabres et/ou annonciateurs du temps qui passe (crânes, fruits blets, clepsydres…). Quelques décennies en plus et nous voilà au XVIII siècle où la France se réapproprie le genre avec des artistes comme Chardin qui, par la douceur de ses coups de pinceaux, privilégie l’intimité à la théâtralité. Adieu flamande exubérance, bonjour sensualité « à la française ».
Un siècle plus tard, Cézanne peint des denrées pour leurs seules formes et couleurs. Pommes, poires et autres citrons deviennent le vecteur artistique d’une reconstruction spatiale où l’artiste joue à multiplier des perspectives qui s’annulent et se contredisent.
Et finissant par Andy Warhol qui abandonne le pinceau pour la sérigraphie, ce qui fait d’autant plus sens à la reproduction mécanique quasi infinie de boîtes de soupe Campbell. C’est que nous sommes désormais dans la nasse de la consommation de masse : longue vie à la nourriture empaquetée, stérilisée, calibrée…
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Ce que nous cache un citron…
Les aliments figurant au sein des natures mortes sont tout sauf choisis au hasard: ils portent en eux, jusque dans l’évidente matérialité de leur chair, une lourde charge symbolique. Citons, tout de suite, les plus récurrents : pain, vin, fruits (pommes, raisins, citrons, pêches), poissons, huîtres et, plus tard, viandes et fromages. Bon appétit !
Si le pain et le vin évoquent le sacrifice et la communion, il devient dans les banketjes hollandais aussi bien un symbole de prospérité que de modestie. Les fruits, en particulier les pommes ou les raisins, sont équivoques : la pomme vient rappeller le péché originel tandis que le raisin, souvent associé au vin, symbolise la fertilité et la jouissance… mais aussi la décadence lorsqu’il est écrasé ou faisandé.
Quant au citron il incarne à la perfection la dualité : si sa couleur vive et son éclat acidulé suggèrent la richesse, son goût amer évoque la tromperie qui se dissimule toujours sous des apparences séduisantes. Le citron épluché devient ainsi la métaphore visuelle de la vie : belle en surface, difficile par essence. Quant aux huîtres et autres poissons, si fréquents dans les tableaux nordiques, ils renvoient à la mer, au commerce maritime tout en portant la double livrée d’une connotation aussi sensuelle qu’éphémère – c’est que leur chair délicate se gâte vite ! Très vite même !
Jambons et autres volailles se disputent un luxe aussi opulent que cruel et le spectateur sensible lui préférera les exhibitions de fromages qui viennent ancrer l’œuvre dans le cadre d’une réalité bourgeoise.
Cessons- là ce rapide survol et posons-nous désormais les bonnes questions : pourquoi cette thématique perdure jusque dans les pixels de nos écrans ? Pourquoi aimons-nous tant contempler ce qui nous nourrit et pourquoi, alors même que nous jouons pour nous évader, ce thème revient nous hanter manettes en main ?
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II) Nourriture pixélisée, modélisée, artificialisée…
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Depuis l’émergence des jeux vidéo dans les années 1970, la nourriture n'a eu de cesse de s’imposer comme un motif récurrent... et quasi obsessionnel ! Les pommes, poires et autres cuisses de poulet ne se contentent pas d’être des éléments de gameplay: ils portent en eux une charge symbolique profonde​. Petit tour d'horizon.
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La récurrence des aliments au sein de nos jeux vidéo peut aisément s'expliquer par notre passé et notre présent biologiques. Les titres savent jouer avec nos instincts primaires. La nourriture, en tant que besoin fondamental, active les circuits dopaminergiques. Faisons simple et prenons pour exemple une licence aussi indépassable que canonique :Super Mario Bros. ! Ledit champignon convoité par notre plombier n’est pas qu’un simple bonus, oh que non! Il incarne le pouvoir de la métamorphose, la promesse d'une puissance certes éphémère mais ô combien tentante! Péché partout, pénitence nulle part!
​Cet écho dépasse toutefois la seule biologie pour toucher à l’inconscient collectif. La nourriture, dans son essence, est un archétype : elle symbolise tout à la fois la vie, la mère nourricière mais aussi la mort dans un cycle universel qui hante nos rêves autant que nos mythes. Dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild, cuisiner un plat devient un acte alchimique, où chaque ingrédient – une truffe, un poisson, une herbe rare – porte en lui les souvenirs d'une quête relevée. La préparation d'un repas est toujours une forme de projection et une tentative de réparer le chaos intérieur; la permanence des denrées alimentaires et autres friandises dans nos jeux ne serait que l'écho de nos luttes intérieures et de notre besoin de donner sens. ​Que ce soit en ramassant des baies dans Minecraft, en préparant un gâteau dans Animal Crossing : New Horizons ou en concoctant une potion de soin, ces mets virtuels -dépourvus de toute utilité physique- exercent pourtant une emprise réelle sur notre esprit puisque les systèmes de récompense du cerveau (comme la libération de dopamine) s’activent face à des stimuli virtuels aussi fortement que s'ils étaient réels. Chaque fois qu’un joueur cueille un fruit ou concocte un plat, une décharge chimique lui procure une satisfaction aussi immédiate que tangible, même si la nourriture reste sous forme de polygones plus ou moins bien modélisés... Décidément, l'espèce humaine est complexe! Surtout que ce mécanisme est perfectionné et amplifié par les boucles de renforcement: semer, arroser, récolter, préparer, manger. Ces cinq verbes évoquent la routine aussi morne qu'étrangement fascinante d'un Stardew Valley.
Rappelons nous que nos lointains ancêtres survivaient en amassant des ressources. Pas de gibier chassé ? La mort. Pas de baies collectées ? La mort ! Pas de poisson pêché ? La mort encore! Cette pulsion d’accumulation (au demeurant toute compréhensible) se manifeste à merveille dans un titre comme Don’t Starve où la survie ne dépend que de la gestion judicieuse des stocks pour résister à des hivers aussi longs qu'impitoyables. L'abondance devenant métaphore de sécurité. Les développeurs n'hésitent d'ailleurs pas à exploiter ces failles cognitives en intégrant des systèmes jouant sur la notion de manque en intégrant des plats saisonniers (donc éphémères) dans Pokémon Sword ou en favorisant les microtransactions qui attisent le sentiment d’urgence (rappelant étonnement les stratégies des marchés réels).
L’immersion sensorielle permise par l'avancée des techniques accentue encore cette fascination. Les graphismes fidèles et les sons réalistes (crépitements d’un feu de camp, cliquetis d’ustensiles) trompent nos sens au point de provoquer des réactions physiologiques perceptibles: légère salivation, sensation croissante de faim... Ce phénomène aussi appelé « transfert sensoriel » montre à quel point notre cerveau peine à distinguer le virtuel du réel.
​Mais les repas possèdent également en eux une forte dimension sociale, la nourriture devenant rapidement langage universel puisque, jusqu’à preuve du contraire, manger est une expérience partagée par tous. Offrir une tarte (au sens propre) à son voisin (virtuel ou non) dans Animal Crossing: New Horizons, n’a rien d’anodin : c’est tout à la fois un acte de soin et une projection inconsciente de notre désir de tisser des liens.
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Pommes d'aujourd'hui et pommes d'antan
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Les objets du quotidien sont des passerelles entre le trivial et le sacré. Aux débuts du médium vidéoludique, la technologie bafouillante imposait des représentations simplistes : les cerises de Pac-Man ou les pommes de Prince of Persia ont tout de l'icône abstraite mais leur puissance symbolique – récompense, danger, tentation – suffisait déjà à éveiller nos désirs enfouis. Avec l’avènement du rendu photoréaliste, la symbolique s’est enrichie -comme empâtée- d'une claire dimension sensorielle. Ainsi les recettes de Final Fantasy XV – steaks saignants, soupes fumantes, gâteaux aussi colorés que gouleyants – sont si détaillées qu’elles suscitent en nous un désir primal. Le game-designer Tetsuya Takahashi, créateur de Xenoblade Chronicles, confie dans une interview que: « la nourriture doit être belle, presque tangible, car c'est elle qui donne vie à l’univers. Un monde sans détails crédibles perd sa capacité à captiver l’inconscient ». C'est pourquoi dans Skyrim ou The Witcher 3: Wild Hunt, les tavernes regorgent de pains rustiques et de viandes rôties qui, au delà des PV restaurés, ancrent le gamer dans un univers médiéval qui sollicite notre mémoire collective.
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​ La nourriture est symptôme
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La présence, ou l'absence, de nourriture sert également à mettre en exergue les tensions sociales et les angoisses enfouies. Don’t Starve ou Fallout 4 font de chaque denrée, aussi minime et insignifiante soit-elle, la condition sine qua non de la survie. Sans compter que les mets se font parfois aussi désirés qu'ambigus. Dans Don’t Starve, chaque baie douteuse ou chaque morceau d'une viande tournée devient rapidement une menace existentielle. Qui ne se souvient des conserves irradiées de Fallout ? Manger est parfois synonyme de risque, tout n'est pas bon à placer sur la langue. Les univers postapocalyptiques aiment confronter leurs adeptes à des dilemmes éthiques: manger ou mourir ? partager ou garder ? Chaque bouchée porte en elle le poids des crises (écologiques, économiques et j'en passe...) qui hantent notre récit collectif. Cette permanence de la rareté reflète nos angoisses contemporaines : nous assistons à la fin de l’abondance et à la fragilisation de nos systèmes tout en éprouvant une certaine culpabilité face à cette surconsommation que, sans cesse, nous alimentons.
Fernand Braudel dans Civilisation matérielle, économie et capitalisme (1979) décrit la nourriture comme un, si ce n'est LE, révélateur des hiérarchies sociales. Or que retrouvons nous dans World of Warcraft ? D'un côté, les banquets pantagruéliques des guildes puissantes, de l'autre les rations misérables des aventuriers solitaires. Si ceci n'est pas reproduire la stratification sociale! Et si le passé fantasmé vous déplait qu'à cela ne tienne, le futur aussi sait se faire chienne! Dans Cyberpunk 2077, les stands de street food proposent des plats lyophilisés et aseptisés tandis qu'une nourriture "bio" est servie aux plus riches. La nourriture, ici, est symptôme. Symptôme d'un malaise.
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Vous êtes cuisinier? Non, je suis sorcier !
Les jeux mettant en scène des cuisiniers (Overcooked, Cooking Mama) ne peuvent que faire songer aux poupées et dinettes de notre enfance. ​L’engouement des adultes pour des jeux qui réactivent les codes de la dinette soulève toutefois une question : pourquoi diable des individus ayant abandonné les jouets physiques de leur jeunesse se replongent-ils dans des simulations mimant les rituels domestiques ? Est-ce parce que celles-ci évoquent les expériences familières de l’enfance et mobilisent en nous une nostalgie régressive (offrant au passage un ancrage émotionnel rassurant dans un monde adulte marqué par l’incertitude) ? Sans compter que cette quête de réconfort s’entrelace à un besoin de contrôle exacerbé par les mécaniques de jeu : effectuer des tâches virtuelles qui nous incombent souvent dans le réel (émincer, cuire, dresser, laver...) procurent ici une satisfaction immédiate! Plus besoin de faire mijoter quatre heures, le bouillon est prêt en un claquement de doigt! Et parfaitement réussi! La preuve mon perso l'a avalé sans broncher !
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Mais ceci ne saurait nous faire oublier que la nourriture touche aussi à la transcendance. Dans Zelda combiner des ingrédients improbables – queue de lézard, aile de chauve-souris – pour les fondre dans une même marmite aboutira à des plats qui nous donneront des compétences surnaturelles (résistance au feu, vitesse accrue)! Et dire que Jung voyait déjà dans l’alchimie une métaphore de l’individuation! Se sustenter n’est pas qu’un geste en direction de la survie, c'est aussi bâtir un pont entre le matériel et l’immatériel.
Cette transcendance peut d'ailleurs très bien se retrouver au sein d'expériences narratives telle What Remains of Edith Finch où une simple conserve provoque la réminiscence d'un souvenir en lien avec un passé perdu. Cette récurrence des aliments font d'eux les médiateurs entre les mondes – humain et divin, réel et virtuel – tout en portant témoignage de leur inépuisable pouvoir symbolique.
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