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1980:URSS,l'autre monde 

 

​​1980. La Guerre froide atteint son paroxysme sous les présidences de Ronald Reagan et de Leonid Brejnev. Le premier qualifiant le pays du second d' "Empire du mal". Faites vos jeux, rien ne va plus!  C'est donc tout naturellement que la sphère vidéoludique emboite le pas à cette quasi hystérie collective et que l'URSS devient -et pour longtemps- l'incontournable antagoniste de la décennie. 

Raid Over Moscow (1984), développé pour le Commodore 64, en est un exemple frappant. Le joueur y pilote un avion américain devant s'infiltrer au sein de l’espace aérien soviétique pour détruire plusieurs silos nucléaires, étrangement et peu judicieusement stockés, à côté de la ville de Moscou. Avec ses 50 000 exemplaires vendus, il est peu dire que le titre a profité à plein de la paranoïa ambiante! C'est que la peur de l'atome est sur toutes les lèvres et que chaque nouvel incident diplomatique vient souffler sur les braises d'une rancoeur jamais éteinte (songeons au mutuel boycot des Jeux olympiques de Moscou en 1980 et de Los Angeles en 1984) dans un petit jeu de "tu me boudes, je te boude". Entre plaines états-usiennes et steppes eurasiatiques, le torchon brûle...et pas qu'un peu! 

Prenons un autre exemple avec Rush’n Attack (1985). Celui-ci suit une même logique et place le gamer dans la peau d'un G.I infiltré dans une base soviétique avec l'espoir, un peu fou, de libérer une poignée de prisonniers américains. Avec plus de 100 000 unités écoulées sur arcade, le titre (qui a aussi bénéficié d'un portage NES) joue, non sans une certaine audace, sur le double sens du terme « rush » qui peut tout à la fois signifier "attaquer" et évoquer la sonorité du mot « russian ».

Les soldats ennemis, vêtus d’ un uniforme rouge floqué de l'étoile communiste, ne dépassant guère la profondeur d'un stéréotype ambulant.

Un sociologue russe vient résumer toute l'asymétrie de la situation: « À l’Ouest, les jeux vidéo des années 1980 étaient des outils narratifs servant à diaboliser l’URSS, tandis que nous, nous n’avions ni les moyens, ni la liberté politique pour pouvoir riposter avec la création de jeux équivalents. » Difficile de coder quand le Parti voit  dans le divertissement individuel une forme de menace sous-jacente. Homo sovieticus est l'homo faber par excellence, il ne s'agirait pas qu'il s'amollisse avec un surcroît de divertissement! Sans compter que le bloc communiste peine à rattraper son retard technologique: les microprocesseurs occidentaux essentiels au développement n’arrivent qu'au compte-goutte (et de manière illégale) via des filières d'approvisionnement souterraines. Ainsi, pendant que l’Occident redessine l’URSS à grands coups de pixels, l'Union soviétique reste muselée.

Made in URSS: une industrie sous contraintes (1970-1991)

Muselée peut-être mais pas muette pour autant !  Car même si elle reste loin du podium, l’URSS n’est pas totalement étrangère aux univers vidéoludiques. Dès les années 1970, le régime commence à s’intéresser, un peu, à la thématique. En 1974, l’exposition Attraction-71 tenue à Moscou présente une sélection de flippers et de bornes d’arcade étrangères qui inspireront une production locale qui saura s'adapter à l’idéologie socialiste. Des titres comme Morskoï Boï (Combat naval) ou Snaïper (Sniper) voient le jour, conçus par des ingénieurs qui détournent parfois des ordinateurs militaires pour coder lesdits jeux. Passons... Pour les plus passionnés d'entre vous, le musée dédié aux bornes d’arcade soviétiques de Moscou  recense d'ailleurs une cinquantaine de modèles tous produits entre 1974 et 1991. Installées dans des lieux publics comme les gares ou les cinémas, les bornes d'arcade visaient un large public tout en évitant au médium de s'installer au sein des foyers, cette activité restant un tantinet marquée du sceau de la bourgeoisie. Donc décadent. CQFD.

Tetris (1984) demeure l'exception. Créé par Alexeï Pajitnov sur un ordinateur Elektronika 60 qui trônait fièrement quelque part dans les bureaux de l’Académie des sciences, ce succédané de puzzle électronique va rapidement devenir un phénomène mondial. Car, une fois n'est pas coutume, l’agence d’État Elorg reçut l'autorisation d'exporter le jeu en dehors des frontières soviétiques. Et grand bien leur en a pris puisque, avec plus de 500 millions de copies vendues, Tetris reste une anomalie aussi bien dans le paysage communiste que dans l'histoire même du jeu vidéo. Dans une interview donnée au Guardian en 2014, Pajitnov confie : « n'avoir rien gagné jusqu’en 1996, car l’État considérait Tetris comme un bien public». 

Les jeux soviétiques privilégient souvent les puzzles et autres casse-têtes (songeons à Elektronika IM-02, clone du Simon américain) quand ils ne s'attardent à reproduire des simulations basiques souvent dépourvues de récits complexes.

Les consoles domestiques, quant à elles, restent une denrée rare, quasi exotique! L’Alf biélorusse, plagiat plus ou moins assumé de la NES, fut produite en 1991 à moins de 10 000 exemplaires. La pauvre machine vit le jour un instant avant l’effondrement de l’URSS, marquant tout à la fois le début et la fin d’une industrie restée embryonnaire. Comparée à la Chine ou à la RDA (où les clones de consoles occidentales pullulaient), les soviets n'ont pas su s'approprier le média. 

1990-2000:le temps des uchronies

La chute de l’URSS en 1991 ne met pas fin, pour autant, à sa présence au sein des jeux vidéo occidentaux qui - ne pouvant se passer si aisément de leur Némésis- explorent désormais une longue lignée de scénarios uchroniques où le colosse vaincu perdure (voir même triomphe! ). Vous avez dit masochisme ? Il y a un peu de ça... L'URSS est morte, vive son successeur ! Et si la place est vide, on divague, on invente, on brode. Au fond cette tendance reflète une certaine nostalgie d'un univers politique alors encore binaire et aux couleurs bien tranchées. Parce qu'au sein d'un monde devenu multipolaire, la confusion- plus que jamais- règne et avec elle, les certitudes s'effacent.

 

Il est temps de se pencher sur la série Command & Conquer : Alerte Rouge (1996-2008). Dans le premier opus, Albert Einstein voyage dans le temps, élimine Hitler et laisse Staline asservir l’Europe. Tout un univers qui a visiblement su séduire puisque 3 millions de copies de ce jeu de stratégie en temps réel et à l'humour décalé furent vendues. Au programme: tanks Tesla (décidément), dirigeables Kirov ou -last but least- ours de combat soviétiques. 

Freedom Fighters, sorti en 2003, pousse l’uchronie plus loin et fait de l’URSS le vainqueur de la Seconde Guerre qui, entraîné par sa faim, saute les océans et envahit les États-Unis. Le joueur, plombier new-yorkais devenu résistant (clin d'œil à Mario ?), menant une guérilla acharnée contre l’occupant.

Ces œuvres ont toutes en commun  

une fascination pour  un « et si...» historique qui prouve, d'une certaine manière, que l'empire disloqué n'effraie plus et qu'il est réduit à n'être qu'une passive toile narrative plutôt qu'une menace véritable. Comme le note le designer Clint Hocking: « L’URSS post-1991 est devenue un terrain de jeu fictif, un empire fantôme qu’on peut réinventer sans crainte. »

Pendant ce temps, des développeurs russes émergent timidement, cherchant à rattraper leur retard. Avec ses 300 000 copies vendues, le jeu tactique Silent Storm (2003) illustre à merveille cette phase de transition. L'URSS présentée dans le jeu tient ici un rôle ambigu, les développeurs tentant de réécrire l’histoire alors même que le contexte géopolitique se tend. La guerre en Tchétchénie fait rage et les premières frictions avec l’Ukraine commencent à se faire sentir.

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2010-2020 :la vibe nostalgique

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Au XXIe siècle, la représentation de l’URSS se diversifie.  Les anciens pays du bloc de l’Est ressentant parfois, à intervalles irréguliers, un début de nostalgie aussi diffus qu'imprécis. Atomic Heart (disponible dès 2023) a su exploiter cette petite mélodie du regret en situant son action dans une URSS alternative à la robotique omniprésente et qui serait restée figée dans le decorum propre aux années 1950. Avec un million d’exemplaires vendus en seulement un mois, le titre a su séduire par son approche rétrofuturiste : fausses affiches de propagande (« Le Travail est une question d’honneur »), chansons communistes tirées du monde réel, bâtiments conçus selon les dogmes du brutalisme architectural: tout fascine !

 

Quant au jeu de stratégie en temps réel Company of Heroes 2 (sorti dix ans auparavant), il déclencha un véritable tollé en Russie pour avoir osé dépeindre l’Armée rouge comme un ramassis de militaires aussi brutaux qu'

incompétents (les soldats exécutent sans broncher leurs camarades si leurs supérieurs l'ordonnent, les tactiques adoptées sont douteuses..)

Une pétition ayant recueilli près de 30 000 signatures demanda l'interdiction pure et simple du jeu, arguant qu'on ne pouvait impunément salir les souvenirs hérités de la Grande Guerre patriotique qui fit plus de 26 millions de morts du seul côté soviétique. Surtout que depuis 2014, des lois mémorielles visent à prévenir la « falsification de l’histoire » et empêchent la diffusion de contenus jugés offensant pour l'âme russe.

À l’inverse, un blockbuster occidental tel que Call of Duty: Black Ops (sorti en 2010 et écoulé à 30 millions d’exemplaires), persiste et signe en choisissant de miser sur une représentation qui n'a pas bougé d'un iota depuis la décennie 80. Ici, nul réinterprétation nostalgique: les missions se déroulent dans des goulags crasseux et autres bases secrètes aussi métalliques qu'inodores.

 

Papers, Please, petit chef d'oeuvre de Lucas Pope, a préféré rengainer les gros calibres et a choisi de nous immerger dans l’absurde des régimes autoritaires en proposant à l'utilisateur d'incarner un douanier de  l'état fictif d'Arstotzka. Dans ce qui reste à ce jour le simulateur bureaucratique le plus

convaincant, le joueur se trouve

confronté à une pléiade de dilemmes

moraux qui lui tombe dessus en cascade:

qui faire passer ? qui recaler ? qui sauver ? Qui condamner ?

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